Тайная психология игр ужасов – и почему мы не можем не сопротивляться Играть | Игры

ТОн звучит первым. В туннеле поезда Барт в Сан-Франциско Дон Века достал магнитофон и запечатлел металлическое ликование поезда — «как демон в агонии, прекрасно уродливый», — говорит он. Запись стала одним из самых устрашающих звуков 2008 года. Мертвое пространство.
«Мы снизили шумный индустриальный шум на полную громкость после тишины вакуума, создав один из самых тревожных звуковых контрастов», — вспоминает Века, вошедший в историю ужасов в качестве звукорежиссера Dead Space Games. «Наши гейм-дизайнеры ненавидели это, но боссу оно нравилось, со временем оно стало культовым».
Сейчас, спустя почти два десятилетия после того, как Dead Space впервые напугал геймеров, заставив их держать в руках свои контроллеры, дизайнеры игр ужасов по всему миру все еще гонятся за тем же чувством. Так как же им удается находить новые способы напугать игроков — и что заставляет нас возвращаться к началу?
Голос страха
Спросите любого, кто работал над отличной игрой ужасов, и он, вероятно, скажет вам то же самое: настоящий страх начинается с того, что вы слышите.
Века говорит, что все начинается в уме. «Все начинается с психологии — не со страха перед тем, что есть, а со страхом перед тем, что возможно», — сказал он. «Настоящий ужас – это не певец с пистолетом.
Это несоответствие стало темой звукового дизайна Dead Space. «Мы создаем напряжение, как прилив», — сказал Века. “Что-то могло случиться… что-то могло случиться… а потом ничего – просто котенок на кухне. Ты смеешься, адреналин угасает, а через три секунды: когти, кровь, крик!”
Джейсон ГрейвсКомпозитор, лауреат премии BAFTA, написавший музыку к фильмам «Dead Space» и «Until Dawn» 2015 года, согласен. «Звук и музыка готовят игрока к страху — все дело в нарастании напряжения, а затем в его расслаблении, когда что-то выскакивает на тебя».
Грейвс также относится к самой партитуре как к своего рода зараженному организму. «В мертвой комнате что-то заразило команду и превратило их в монстров, поэтому я «заразил» оркестр», — сказал он. «Необычайная техника, ударные инструменты, никаких клавиш и аккордов – только кластеры и напряжение». Когда музыканты считают, что это тихо, это может быть 60 струн, каждая из которых играет любую ноту, которую хочет, очень тихо. Он становится живым и случайным тоном комнаты — постоянно меняющимся, непредсказуемым. “
Если вы сомневаетесь в том, как все звучит, Грейвс предлагает тест. «Моя дочь пыталась до рассвета и так далее, — смеется он, — я сказал ей выключить звук — и тогда у нее все получилось. Если изображение выключено, но вы все равно что-то слышите, это то, что запускает наш мозг.
Человеческий фактор
Для культового разработчика игр Swery (настоящее имя Хидетака Суэхиро) страх – это не дешевые потрясения, а состояние человека. Он начал задаваться вопросом, что на самом деле пугает игроков, когда его наставник, создатель Resident Evil Токуро Фудзивара, однажды спросил его: «Что такое страх в играх?»
«Мне было около 20, и я ответил: «Игра окончена», — сказал Свери. «Он ответил: «Значит, игра без «больше игры» не страшна? Неужели дом с привидениями, который нельзя разрушить, не страшен?» Я в растерянности.
Любопытство – основа 2010 года Роковая остановка -Сюрреалистический провинциальный хоррор, сочетающий абсурдный юмор с экзистенциальным страхом. «Прежде чем создавать страх, мы поставили перед собой четкую цель: построить город и его жителей, — сказал он. — Я также написал эту историю после того, как город появился».
«Посреди ужаса есть человек», — добавил Свери. «Этот человек, несущий многообразие и внутреннее страдание, хрупок, и его может победить зло… вот и все».
Хотя именно в монстрах изображен наш страх, по мнению Томаса Грипа, режиссёра получившей признание критиков игры 2015 года «Морской ужас» СомаУжас также не столько о злодее, сколько о том, что он говорит о том, как быть человеком.
«Я думаю, что это другой вид страха», — сказал он. «Здесь нет больших поворотов или постоянных страхов. Вся идея в том, что это заставляет вас задавать неудобные вопросы: что значит быть человеком? Что значит быть сознательным? Какую жизнь стоит прожить?»
Забудьте о кровопролитии и шоке в темноте — в Soma больше важно использовать тишину и философию, чтобы проникнуть вам под кожу. «Ключ к истории ужасов, независимо от ее носителя, заключается в том, что аудитория сама заполняет пробелы», — говорит Грип. «Если ваша история просто: «вот здесь что-то страшное, страх», это не очень интересно. Самый лучший ужас заставляет задуматься о чем-то более глубоком».
Неизвестное – и крутись на знакомом
Еще можно поиграть со страхом неизвестного, а тревога часто возникает из-за того, что не показано. «Вы не можете написать все по буквам», — сказал Грип. «Игроки видят лишь проблеск, а их воображение дополняет все остальное — их собственные заботы, тревоги и все такое. Даже монстры в Соме отражают эту идею. «Ключ — это знакомство», — сказал он. «Лучшие монстры — это те, о которых вы думаете: «Что-то здесь…», и чем больше вы видите, тем хуже становится.
В 2021 году вирусный инди-хоррор войдет в моду: милые фабрики игрушек, убийственные и пугающие примут более яркие формы. «Ностальгия приносит уязвимость. Когда мы думаем о детстве, мы думаем о безопасности – и, если изменить ситуацию, реакция будет очень глубокой», – сказал Зак Белэнджер, генеральный директор студии Poppy Playtime Studio компании Mob Entertainment.
“Вот что делает Huggy Wuggy таким эффективным. Мы спрашиваем: «Как что-то может быть приятным и неправильным одновременно?» “Он добавил, от нежного злодея.
В 2025 году психологический хоррор Цикл // ошибкасами изображения сделаны жуткими с предложениями, оставляя детали для воображения в виде черно-черно-белого пиксельного художественного стиля. «Использование пиксельных изображений и намеренное отсутствие цвета создают неопределенность — ваш разум проецирует вещи, которых на самом деле нет», — говорит одиночный разработчик Коро. «Это похоже на воспоминание о кошмаре: смутное, неполное, но эмоционально острое».
«Страх в петле // ошибка не основан на клише ужасов», — добавляет Коро, — «он исходит из глубин человечества. От наблюдения за тем, как разум рушится под собственной тяжестью, и от осознания того, что самое страшное место, где можно оказаться в ловушке, — это вы сами».
Интерактивный фактор
Наконец, есть еще один элемент, который делает хоррор в видеоиграх таким эффективным: вам придется самому участвовать.
«В игре вы не наблюдаете, как убегают другие люди — вы находитесь в ней, и поэтому это приятно: ваше сердце колотится, но вы все еще контролируете ситуацию», — сказал психолог Кирон Окленд, эксперт по киберпсихологии из Университета Ардена.
Дэниел Найт, создатель многопользовательской игры об уничтожении привидений 2020 года, согласен. «Игра заставляет вас бояться», — сказал он об игре ужасов, которая захватила Twitch by Storm после ее выпуска. «Когда вы решаете открыть дверь или войти в темную комнату, страх принадлежит вам. Вы несете ответственность за то, что произойдет дальше».
Грип также считает, что этот жанр выжил именно по этой причине. «В игре вы принимаете решение подвергнуться опасности», — сказал он. «Это делает это личным. Страх исходит от того, что ты дурак идешь в темный туннель».
В конце концов, фильмы ужасов спрашивают, что бы вы делали в темноте. Видеоигры дают вам знать.
Source link



